Но иллюзия действительно заставляла людей думать. Математики начали размышлять о создании механических компьютеров. Автомат также дал аудитории на заре промышленной революции представление о суперкомпьютерах. Сегодня любой целеустремленный предприниматель может вручную смоделировать сложный цифровой продукт. Платформа Amazon Mechanical Turk[48] позволяет бизнесу передавать микрозадачи на внешний подряд. Платформа предоставляет доступ по требованию к разнообразной и масштабируемой рабочей силе, которая использует возможности человеческого интеллекта для имитации технологической реализации. Происходит то же, что происходило, когда Джаред лично обеспечивал проведение сделок «за кулисами» TradeYa до того, как более полный продукт будет переработан в соответствии с новым видением. Какую бы форму иллюзии вы ни выбрали, при проведении экспериментов с консьержем вы рискуете меньше, чем если построите весь продукт и посмотрите, что из этого выйдет.
Парадигма OZИстория моделирования цифровых продуктов на самом деле восходит к эксперименту 1983 года, проведенному Дж. Ф. Келли в компании IBM. В своей статье An Empirical Methodology for Writing User-Friendly Natural Language Computer Applications[49] он представляет методологию, которую называет «парадигмой OZ».
Келли описывает свой тест как «экспериментальную ситуацию, в которой у участников создается впечатление, что они взаимодействуют с программой, понимающей английский язык так же хорошо, как и люди. Фактически программа (по крайней мере, на ранних стадиях разработки) хромает с частичной реализацией. Экспериментатор, которому отведена роль “волшебника”, тайно перехватывает взаимодействие между участником и программой, поставляя ответы и новые данные по мере необходимости».
Понятно, что образ «волшебника», о котором говорит Келли, позаимствован из книги «Волшебник страны Оз». В этой классической детской книге волшебник убеждает Дороти в том, что он «велик и могуч», при помощи фокусов и бутафории. Его невероятные модели заставили ее поверить, что он – единственный человек, способный решить ее проблему и проблемы ее спутников[50]. Концепция создания моделей новых технологий для проверки инновационных концепций занимает центральное место в ранней проверке. Фактически Дж. Ф. Келли проводит циклы обратной связи «построение – оценка – извлечение информации», представляя свой продукт пользователям, которые раньше даже никогда не работали на компьютере, без построения полного, сложного интерфейса. Он получал надежные данные исследования пользователей, подменяя машину человеком для моделирования искусственного человека ровно настолько, чтобы его система казалась реальной.
Тестирование соответствия продукта рынку с применением прототипов
У TradeYa уже было некоторое цифровое присутствие, когда мы с Джаредом решили сделать шаг назад и построить MVP. Но что, если у вас еще нет готового сайта? Что, если у вас есть только раскадровка и идея? Тогда на помощь приходит прототип. Цель прототипа – обойтись без программирования и проектирования до тех пор, пока у вас не появится достоверное подтверждение того, что ваше решение востребовано и жизнеспособно в вашем предполагаемом потребительском сегменте.
Прототипом может стать любой объект, который должен познакомить пользователя с конечным опытом взаимодействия, которое вы пытаетесь создать. Это могут быть как низкокачественные бумажные прототипы, так и высококачественные компьютерные модели. В современных технологиях прототипизация играет важную роль. Цифровые команды создают высококачественные прототипы в таких программах, как Axure или OmniGraffle. Прототипы могут пригодиться для тактической проверки удобства использования и передачи функциональности группам разработки. И наоборот, они легко могут обернуться напрасной тратой ресурсов на создание чего-то «кликабельного» для передачи стратегической концепции. Возможно, вы заметили, что я нигде не упоминаю каркасные модели (типичный результат UX-проектирования) как нечто имеющее отношение к стратегии. Как правило, клиенты и ключевые участники не могут взглянуть на каркасную модель и «ощутить» опыт взаимодействия. Если оставлять важные идеи на долю их воображения, некоторые клиенты могут остаться недовольными, потому что не поймут происходящего.
Я считаю, что прототип, который ничему не учит, – простая трата времени. В главе 6 мы говорили о том, почему вам нужно сконцентрироваться на ключевых аспектах взаимодействия. А сейчас вы будете использовать свои раскадровки как начальную точку для создания прототипа решения, чтобы провести эксперимент. Вы используете их для подтверждения работоспособности концепции среди пользователей, когда ваша команда перейдет к партизанским исследованиям пользователей – эта тема будет рассматриваться в главе 8.
Три шага проектирования прототипа решения
Когда-то я называла прототип решения «MVP с пятью экранами», но потом отказалась от этого определения, потому что, откровенно говоря, прототип нельзя назвать ни «жизнеспособным», ни «продуктом». Его единственная цель – заставить вашу команду создать минимальное количество экранов, необходимых для демонстрации ключевых аспектов взаимодействия интерфейса и предлагаемой ценности, а также дать начальное представление о потенциальной бизнес-модели продукта. Он заставляет вашу команду перевести раскадровку на новый уровень.
Но прототипы решений, как и раскадровки, не обязаны быть точными до пиксела. Интерфейсы и графика могут быть скопированы с существующих сайтов, так что от вас потребуется лишь незначительная доработка по вводу текста. Результат используется для проведения эксперимента для проверки клиентов. Прототип – не окончательный продукт, хотя он может давать информацию, вдохновлять или раздражать его будущих проектировщиков.
Ниже приведена общая структура экранов прототипа решения и их контента. Порядок и количество промежуточных экранов гибко меняется в зависимости от того, сколько ключевых аспектов взаимодействия нужно продемонстрировать.
1. Начало. Как правило, страница перехода или информационная панель пользователя.
2. Ключевые аспекты UX № 1. Обычно от 1 до 3 экранов, демонстрирующих важнейшие взаимодействия, составляющие инновацию ценности.
3. Ключевые аспекты UX № 2. Обычно от 1 до 3 экранов, демонстрирующих важнейшие взаимодействия, составляющие инновацию ценности.
4. Предлагаемая ценность. Результат успешно проведенной операции.
5. Ценовая стратегия (если актуально). Стоимость приложения, ежемесячные платежи, стоимость пакетов и т. д. Если продукт должен приносить доход за счет рекламы, попробуйте привести примеры того, как реклама должна выглядеть на предшествующих экранах.
Вернемся к Бите и Эне – моим студенткам, с которыми вы познакомились в главе 3, и посмотрим, как строится прототип решения.
Шаг 1
Напишите простой список или постройте контурную модель с экранами, которые вы собираетесь включить. Теоретически он должен включать один или два ключевых аспекта взаимодействия. Как и в случае с раскадровкой, постарайтесь по возможности свести к минимуму количество подробностей, которые нужно отобразить.
Бита и Эна хотели вывести экраны из своей раскадровки, но с большим количеством подробностей. Список, который они написали, выглядел так:
1. Начальная страница, где вводится запрос пользователя.
2. Набор вариантов с картами и фильтрами.
3. Отфильтрованный набор вариантов с картами, но без фильтров.
4. Экран с подробным описанием предложения.
5. Фотогалерея с изображениями дома.
6. Варианты пакетов с ценами.
7. Экран календарного планирования осмотра.
8. Экран подтверждения с итоговыми ценами, включая стоимость обслуживания.
Обратите внимание на то, как на всех шагах прототипа решения упоминаются онлайновые взаимодействия. Это объясняется тем, что Бита и Эна должны получить ответ на вопрос: решает ли цифровой продукт проблему клиента?
Шаг 2
Начинайте комбинировать изображения, передающие историю.
Как упоминалось в главе 6,