Я мчался по коридорам пирамиды, на полной скорости влетая в повороты, тормозя всеми когтями по гладкому камню пола. У меня ровно три ксат до того, как накопленная кристаллом на вершине пирамиды энергия рванет по коридорам в нижние ярусы. Не успею закрыться в техническом отсеке – даже праха не останется! Знать не желаю, что за силу выплескивает Колесо Армагеддона на зеленые кристаллы! Достаточно знать, что она со мной сделает! Поворот, когти со скрипом пропахивают глубокие борозды в плитах, позволяя мне вписаться в узкий коридор и кубарем скатиться по пандусу в круглый зал. Шерсть встала дыбом, в ушах загудело: накопитель готов разрядиться! Вот он, круглый шлюз. Я меняю ипостась и набираю на рунной панели код. Мгновение ожидания, на волосах уже искрит от концентрации сил, медленно поднимается паника. Неужели код поменялся?!! Но нет, диафрагма дрогнула и раскрылась, пропуская нервного и всклокоченного меня в темный треугольный коридор. Удар кулаком по панели, и шлюз закрывается. Успел. А перед глазами все еще стоит вал приближающейся изумрудно-желтой энергии. Сердце гулко стучит в груди, грозя пробить ребра и выскочить наружу. Проклятье, я уже подзабыл, какой это стресс – мчаться наперегонки с клокочущей энергией, способной развоплотить любое существо. Даже бога, какой бы силой он не обладал. Руки едва заметно подрагивали. Вставшие дыбом волосы медленно падали на плечи по мере того, как энергия покидала пирамиду. Выходить рано. Пока не погаснет изумрудный знак, открыть шлюз равнозначно приговору. А гореть он будет долго: энергия не так быстро распределяется по энергетической сети древнего комплекса. Я достал кристалл и развернул объемную карту. Сотни лиг катакомб, уходящие вглубь мира- вселенной. Кто знает, сколько на самом деле ярусов скрывается под красной почвой Серединных Миров? Моя карта пополняется уже более восьми тысячелетий, и каждый год на ней появляются новые залы, коридоры, а порой и целые уровни. Все входы расположены на Пустошах Иверо, хотя сами подземелья тянуться почти под всем миром. Сотни, тысячи лиг подземелий! Они строились многие миллиарды лет, практически все расы, которые когда-либо существовали во вселенной, сумели отметиться в постройке этого мрачного чуда. Моя раса застроила восемнадцать ярусов под Пирамидой Демио рядом с постройками телларов, но там мне делать нечего. А вот комплекс под Тарио – это совсем другое дело. Кто создатель – неизвестно, они не сумели пережить гибель своего Порядка Вселенной, чего не скажешь про творения их артефакторов и искусников. Бесценные побрякушки и произведения искусства меня не интересовали – я уже достаточно их натаскал для украшения собственного дворца. Оружие – это интересно, но не сейчас. В этот раз целью моего набега была яванта. Хартахен, наивная душа, даже не догадался спросить, откуда я достану самую ценную движимость в нашей вселенной! Не смотря на полученное Могущество и несомненный талант Творца, он все еще оставался в душе человеком. Циничным, параноидальным, но все равно наивным пареньком, каким я его встретил три тысячи лет назад в задрыпанном городке на задворках маленького и ничем не примечательного мирка. Приблизив и выделив комплекс под Тарио, я скрыл карты остальных частей. Я в любом случае туда не пойду. Яванты хранятся в библиотеке на двенадцатом ярусе. Попасть в хранилище можно тремя путями: спуститься сквозь все двенадцать ярусов, пройти по 'кишке' и срезать восемь ярусов или же попасть в зал врат и выйти к хранилищам напрямую. Последний вариант самый лакомый, но мне очень не хотелось попадать на глаза стражу зала: огромному костяному дракону. Крайне злопамятная и умная тварь, а я в прошлый раз его обставил не самым красивым образом. Сомневаюсь, что Милеран меня забыл. Память у лича такая же безграничная, как и его изобретательность, да и откупиться от старого хрыча нечем. Разве что услугой, но поди догадайся, что скучающая мстительная тварь попросит. Вариант пройти все двенадцать ярусов меня не грел. Создатели этого очаровательного места не постеснялись насовать ловушек под каждый удобный булыжник, да и живность в этом виварии поражала своей сообразительностью и смертоносностью. Впрочем, неживность тоже блистала мощью, изобретательностью и чувствительностью. Самый оптимальный вариант – пройти по 'кишке'. Если смогу без приключений пройти Катакомбы Вриев и Поющие Залы, и добраться до ее начала. Если засыплюсь по дороге – придется или топать через все ярусы, или идти на поклон к старому ящеру. Попадаться в когти Милерана не хотелось. До писка. Руна возле панели управления мигнула, наливаясь белым пламенем. Энергия пошла на спад. Еще зод, и можно спокойно спускаться на первый ярус – в Катакомбы Вриев. Я убрал карту. Планировать дорогу – бессмысленно, слишком много 'если' в пути. Я зевнул, скатал в рулон плащ и улегся на пол подремать. Мысли послушно разбежались, и я уснул. Глава 14: Дары прошлого В 'старые добрые' времена, были далеко не старые и совсем не добрые времена. Немион Катакомбы Вриев Путь в подземельях – это путь тишины. Малейший звук, легчайший шорох или скрип разносятся на многие лиги и чаще всего равнозначны смертному приговору. Это правило в Катакомбах Вриев возведено в абсолютный закон. Врии слепы и лишены обоняния, но их слух компенсирует ущербность других органов чувств. Я крался в форме кошки, подолгу замирая и вслушиваясь в звенящую тишину погруженных во мрак коридоров. Идти недалеко, всего-то чуть меньше лиги до лестницы на второй ярус. Но мне предстоит пройти в полной темноте четыре этажа по 'звонкому камню', многократно усиливающему любой звук. Какой больной придурок додумался выложить пол этим гладким и скользким, словно полированный лёд, минералом? Вопрос без шансов на ответ. Лапы с мягкими подушечками без единого звука опускались на мерцающие плиты. Я был лишь тенью во мраке, призраком, крадущимся по холодному царству тьмы. Я прошел уже мимо трех гнезд вриев, и эти создания меня не заметили. Скоро выход на площадь и спуск на второй этаж. Многие считают Катакомбы Вриев пустым Ярусом. Они не правы. Просто истинные сокровища этих огромных, погруженных в вечную тишину коридоров, не так легко найти. Сокровищницы и хранилища есть на каждом, даже самом захудалом уровне, чего уж говорить про ярус. Просто сокровища бывают разные. Да, в Катакомбах нет куч драгоценных безделушек, нет книг и артефактного оружия, так же как и нет любого другого столь же явно ценного барахла. Зато здесь хранятся Путеводные Ключи и руны. Искусство создания такого рода артефактов довольно простое, но требует особого таланта, которым обладают лишь Мастера Карт. Надо ли говорить, сколь редок такой талант? По сути, Путеводные Ключи – это вещица с рисунком или надписью, благодаря которой она получает возможность доставить своего владельца к точке привязки. Такой точкой может быть любая местность: полянка в лесу, комната в замке, каюта на борту мчащегося с колоссальной скоростью звездолета, дрейфующий мир, закрытая вселенная… что угодно, любая территория, которую создатель артефакта сумеет выставить как якорь. Все Путеводные Ключи построены по одному принципу, только функции разные. Некоторые позволяют просто переместиться к точке привязки, другие – открыть стабильный переход и перевести целое войско, третьи работают как стационарная магистраль, и способны переправлять через многие миллионы световых лет оживленный транспортный поток. В зависимости от функций, отличается и вид. Одни – простой амулетик на цепочке, другие же – огромные врата, висящие в космосе. За все время, я находил лишь небольшие Путеводные Ключи, но кто знает, возможно, где-то во мраке этих коридоров хранятся разобранные космические врата. А, может, и нет. В любом случае, Путеводные Ключи – первые в списке добычи на этот рейд. Еще одной проблемой поиска таких артефактов – их нестабильное положение. Хранилища передвигаются. Я отмотал уже порядочное расстояние по Катакомбам, а так ни одного не нашел. Плохо. Пока не найду то, что ищу, покидать сие неприятное место не стоит. Подопечным Хартахена Путеводные Ключи понадобятся. Да и искал я конкретный артефакт – парный ключ. Пока я занимался досужими размышлениями, лапы вынесли меня на осевую площадь. Я замер у стены. Довольно большой круглый зал, накрытый высоким куполом – так выглядят все площади на этом уровне, словно их лепили по одному стандарту. Отличались лишь убранством стен да статуей в центре. На конкретно этой площади в центре стоял дракон, сжимающий в лапах ворота – выход на лестницу, ведущую на второй уровень яруса. Ловить тут уже особо нечего, я успел обшарить практически весь уровень. Еще раз проверив зал на присутствие – отсутствие вриев, я медленно двинулся в сторону дракона. Лишней осторожность в древнем комплексе никогда не бывает. И, словно подтверждая эти мысли, из-за поворота
Вы читаете Игра Владыки
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату