весьма смутное, а основные положения философии хиппи понимали очень просто: «Этот мир — дерьмо, нам он враждебен и неинтересен, жить в нем мы не хотим». Подразумевалось, что работать они тоже не хотят, а желают тусоваться в обществе себе подобных, жить за чужой счет и, по возможности, подводить под все это высокодуховную философскую базу. Бытующие кое-где легенды о том, что именно хиппи стали родоначальниками ролевых игр в нашей стране, не имеет никакого отношения к действительности — движение с таким ярким военизированным оттенком и жесткой организационной структурой само по себе противоречит жизненному укладу и идеологии настоящего хиппи. Поэтому до определенного времени хиппи и ролевые игры соприкасались весьма слабо, и происходило это в основном в Киеве и Санкт- Петербурге.

Массовый же приход «флоры» в ролевое движение начался с середины 90-х, когда ролевиком мог стать любой. Теперь для этого не надо было регулярно ездить через полстраны на «Хоббитские Игры» или на сезонную «регионалку» под Харьковом — достаточно обзавестись плохо оструганным деревянным мечом, вновь вошедшим в моду плащом из занавески, регулярно посещать московский «эльфятник» (либо его аналог в другом городе страны) и лишь в последнюю очередь — пару раз появиться на местной игре.

В игровом движении сейчас новое разделение на два слабо контактирующих друг с другом слоя. На людей, для которых игра является не более чем развлечением (или оправданием растительного «ушельческого» существования), и тех, для кого она служит формой творческого самовыражения. Тексты песен, стихи, музыка, рисунки и проза — это ведь тоже продукт ролевых игр. В связи с этим дать общий и одновременно достоверный социальный портрет игрового движения весьма затруднительно.

«Тусовочная» часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, «вечных») и молодежи без особого рода занятий. «Профессионалы» от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют постоянную работу, в основном творческого характера (чистых «технарей» не так уж и много, компьютерщики же технарями себя не считают). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более подошел бы термин «люмпен-интеллигенция».

8.

Итак, между движением ролевых игр и тем, что принято называть фэндомом, и в наши дни сохранилось определенное сходство. Проявляется оно и в стремлении налаживать контакты с себе подобными. Не только личные, но и «системные», для чего лучшим средством являются упомянутые компьютерные сети. К примеру, среди участников некоммерческой сети FIDO любители ролевых игр составляют немалый процент. А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и — ныне уже в меньшей степени — толкинистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское «Мое Королевство» Алексея Свиридова и уфимский «Orc-Club Journal». К сожалению, прекратили свое существование «Третья Тема» (Владивосток), московские «Фэн-Гиль-Дан» и «Талисман». Выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал традицией толкинистского и ролевого движения — менее чем за десять лет по всей стране появилось, как минимум, три десятка подобных книжек. Словом, движение живет и развивается, хотя иногда в самых неожиданных направлениях. И даже мнение о том, что ролевые игры переживают кризис, не является чем-то новым — разговоры о кризисе слышны, по крайней мере, с 1992 года, с первых неудачных «Хоббитских».

Было бы интересно сравнить наши ролевые игры с западными аналогами. К сожалению, достоверной информации об этом очень мало и получить ее тяжело — в значительной мере из-за путаницы в терминологии. Дело в том, что под термином РПГ (RPG — Role Play Games) за рубежом обычно подразумевают не те ролевые игры, что у нас именуются «полевыми» (то есть игры на местности), а настольные типа AD&D — Adventures Dungeons and Dragons (достаточно вольный перевод — «Приключения с подземельями и драконами»). Это очень тщательно разработанные стандартные модули для настольной ролевой игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого под руководством ведущего (Dungeon Master или «DM») группа участников до 10 человек совершает (на словах) увлекательные приключения в заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется «TSR») или лично мастером-ведущим системе мира. С классическим примером подобного мира, созданного для настольной игры, каждый может познакомиться, прочитав известный сериал Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена о драконах, выходящий под логотипом «DragonLance» — это и есть беллетризация самого известного AD&D-модуля. Существуют и более примитивные варианты настольных игр подобного типа, и все они в западной прессе именуются «ролевыми», внося тем самым невероятную путаницу.

Впрочем, достоверно известно, что игры, очень похожие на наши, существуют во Франции и других странах Западной Европы. Правда, обычных масштабов наших «Хоббитских» в 400–500 человек они не достигают. Мне доводилось общаться с людьми, которые были на таких играх и привозили фотографии. Больше всего удивила именно внешняя схожесть их игр с нашими. Те же игровые костюмы (правда, не самодельные, а купленные в специальных магазинах), те же мечи (только не деревянные, а из мягкой пластмассы), те же восторженные физиономии. Правда, деревянных крепостей участники не строят, зато иногда для игр арендуют самые настоящие средневековые замки. Тематика же игр, в целом, такая же — Толкин, Конан, другие авторы фэнтези.

А вот в Англии и Штатах, судя по всему, ролевые игры существуют только в виде настольных. Есть коммерческие «театралки» с заранее заданным сюжетом, рассчитанные на простого труженика капиталистического хозяйства, желающего развлечься на уик-энде. Есть рыцарские клубы, турниры и замки (естественно, бутафорские) — для тех, кто увлекается Средневековьем и хочет почувствовать себя настоящим рыцарем. Есть также множество фанатов НФ-сериалов типа «Star Trek» или «Star Wars», для которых массово производится всякая атрибутика, ведутся теле- и радиопередачи, устраиваются коны и прочие театрализованные сборища. Местами это сильно напоминает наших «людей с деревянными мечами», однако вряд ли имеет отношение к ролевым играм.

Порой задают вопрос: зачем это все нужно? Ответ прост — а потому что интересно! В самом деле, ролевая игра на природе, в красивой местности — там, где тебе приходится жить «совсем как по- настоящему» и, может быть, впервые в жизни быть ответственным за себя и за друзей — куда увлекательнее и полезнее, чем тупое сидение за компьютерной игрушкой. И даже «ушелец», грустно и в полном одиночестве грезящий о выдуманных и абсолютно несбыточных мирах, зрелище, согласитесь, куда более печальное, чем тот же «ушелец», но нашедший друзей, занятие и получивший некоторый шанс реализовать свои мечтания. А следовательно, и самого себя — в нашем мире. Ведь творение миров — достойное занятие.

— О-о! — воскликнул Принц. — Вам повезло, сэр брат! Это же знаменитая запретная «Сага о кольце власти»! К сожалению, немногие смогли дочитать ее до конца, не повредившись в рассудке. А те, чей разум оказался не столь крепок, стали наряжаться в одежды героев, мастерить деревянные мечи и щиты, бегать по лесам и полям на потеху добрым поселянам…

Михаил Успенский. «Там, где нас нет».

Проза

Джордж Мартин

Одинокие песни Ларена Дорра

Есть девушка, которая странствует между мирами. У нее серые глаза и бледная кожа — так, во

Вы читаете «Если», 1999 № 04
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

0

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату
×