public void paint(Graphics g)
{
}
public void commandAction(Command c, Displayable d)
{
if (c == exit)
CanvasDemol.getMIDlet(). quit();
}
/**
Определяет, что обработка должна быть сделана в ответ на событие отпускания клавиши, произошедшее в данном
Этот метод подменяет тот же самый метод в
*/
public void keyReleased(int keyCode)
{
printKeyEventlnfo(keyCode);
}
/**
Определяет некоторую обработку событий, связанных с клавишами.
Этот метод просто печатает в стандартном результате некоторую диагностическую информацию о событиях, связанных с клавишами, на Canvas.
*/
protected void printKeyEventlnfо(int keyCode)
{
System.out.println('Key code = ' + keyCode);
System.out.println('Key name = ' + getKeyName(keyCode));
System.out.println('Game action = ' + getGameAction(keyCode));
}
/* *
Печатает диагностическую информацию об атрибутах и возможностях объекта Canvas.
'/
protected void printCanvasInfо ()
{
System.out.println('Device height = ' + getHeight ());
System.out.println('Device width = ' + getWidth());
System.out.println('Pointer events = ' + hasPointerEvents());
System, out. printl'n ('Pointer motion events = ' +
hasPointerMotionEvents());
System.cue.println('Repeat events = ' + hasRepeatEvents());
}
}
Чтобы убедиться, что в Canvas все еще осуществима обработка высокоуровневых команд, запустите MID-лет, показанный в листинге 6.2. Вы увидите, что дисплей, показанный на рисунке 6.2, имеет экранную клавишу Exit (Выход), которая при активации завершает работу МID-лета.

Класс
Нажатие на любую клавишу клавишной панели приводит к формированию двух клавишных событий: событие нажатия клавиши и событие отпускания клавиши. Эта программа выводит информацию о событиях отпускания клавиши. Информация о клавишном событии включает название клавиши, код клавиши и, возможно, связанное с ним обозначение игрового действия.
Название клавиши является String, которая представляет собой удобное для чтения представление клавиши, обычно сходное (если не такое же) с текстом, физически напечатанным на клавише устройства. Код клавиши является целым числом, чье значение однозначно представляет каждую клавишу. Для стандартных клавиш ITU-T, а именно от 0 до 9, * и #, код клавиши является значением уникода символа.
Программы должны использовать предписанные константы класса
Константа класса Canvas — Описание
public static final int KEY NUMO — Представляет клавишу 0 клавишной панели
public static final int KEY NUM1 — Представляет клавишу 1 клавишной панели
public static final int KEY NUM2 — Представляет клавишу 2 клавишной панели
public static final int KEY_NUM3 — Представляет клавишу 3 клавишной панели
public static final int KEY NUM4 — Представляет клавишу 4 клавишной панели
public static final int KEY NUM5 — Представляет клавишу 5 клавишной панели
public static final int KEY_NUM6 — Представляет клавишу 6 клавишной панели
public static final int KEY NUM7 — Представляет клавишу 7 клавишной панели
public static final int KEY_NUM8 — Представляет клавишу В клавишной панели