public static final int KEY NUM9 — Представляет клавишу В клавишной панели
public static final int KEY POUND — Представляет клавишу * клавишной панели
public static final int KEY STAR — Представляет клавишу # клавишной панели
Для нестандартных (зависящих от устройства) клавишей, таких, как кнопки Up (Вверх), Down (Вниз), Left (Влево), Right (Вправо) и Select (Выбор) на мобильных устройствах, код клавиши является значением, зависящим от реализации, и должен быть отрицательным в соответствии со спецификацией MIDP. Опять же, однако, вы должны использовать предопределенные константы, показанные в таблице 6.3, и не думать о настоящем целом значении.
Константа класса Canvas — Описание
public static final int UP — Представляет клавишу панели со стрелкой вверх
public static final int DOWN — Представляет клавишу панели со стрелкой вниз
public static final int LEFT public static final int RIGHT — Представляет клавишу панели со стрелкой влево Представляет клавишу панели со стрелкой вправо
public static final int FIRE — Представляет клавишу панели со стрелкой запуска (выбора] на мобильных устройствах
В дополнение к константам, которые вы уже видели, класс Canvas определяет константы GAME_A, GAME_B, GAME_C, GAME_D и FIRE, которые представляют игровые действия, отражая влияние игровой индустрии в J2ME. Значения этих констант нестандартны и изменяются в зависимости от реализации.
Игровые действия отражены на других клавишах, потому что большинство устройств не имеет клавиш или кнопок специально для игр. Значение игрового действия соответствует одному или более кодам клавиш, являющихся двоичными значениями, каждое из которых однозначно соответствует клавише. Вы можете определить определенное отображение с помощью следующих двух методов:
public int getKeyCode (int gameAction)
public int getGameAction(int keyCode)
В листинге 6.2 эти методы используются для вывода диагностической информации о каждом полученном событии отпускания клавиши. Если вы запустите эту программу и исследуете результат, вы увидите, что не каждая клавиша имеет связанное с ней игровое действие. В данном случае метод
Вы, несомненно, обратили внимание, что canvas, показанный на рисунке 6.2, был чистым за исключением экранной клавиши Exit (Выход). Причина этого кроется в том, что класс Canvasl не описывает свое визуальное представление. Все конкретные подклассы Canvas должны определять свой внешний вид для того, чтобы визуализировать какие-либо визуальные атрибуты. Для этого они должны привлекать помощь класса javax.microedition.lcdui.Graphics. Основная цель класса Graphics заключается в поддержке рисования на Canvas.
Класс Graphics определяет возможности низкоуровневого графического рисования. Если вы уже разрабатывали программы на AWT или Swing, этот класс покажется вам очень знакомым. В действительности его свойства и программный интерфейс практически идентичны, хотя и являются подмножеством свойств класса
Класс
Каждый конкретный подкласс
Объект
Класс Graphics поддерживает следующие абстракции:
— рисование и заливка двухмерных геометрических фигур;
— выбор цветов для графической ручки;
— выбор шрифтов для рисования текста;
— отсечение областей для рисования (clipping);
— перенос координатной системы Graphics.
Устройства различаются в своей поддержке атрибутов, таких, как цвет. Поэтому класс
public int isColorO
public int numColors()
так что вы можете получить информацию о поддержке данным устройством цвета и количестве предоставляемых цветов или поддержке какого-либо числа уровней шкалы серого цвета для устройств, не поддерживающих цвет.