модель для всех тиражных секторов культуры. Имелась еще одна су-
щественнейшая причина. После изобретения в 1999 году интернет-
сервиса Napster, позволившего свободно обмениваться музыкальны-
ми файлами с помощью интернета, индустрия звукозаписи оказалась
на грани краха. Сетевые коммуникации, избавленные от посредников, открыли всему миру неэффективность копирайта, а также тесно свя-
занного с ним крупного промышленного производства в культуре. Это
привело к реальному противостоянию всех субъектов рынка – музы-
кальных корпораций, пиратов, файлообменных фирм, потребителей...
Благодаря казалось бы локальной войне вся общекультурная пробле-
матика вынырнула на поверхность. От того, кто одержит верх на этом
участке, зависит климат на всей территории культуры, включая кино, телевидение и книгоиздательство. Вопросы потребительского выбора, копирайта, ценообразования на цифровые продукты и многое, мно-
гое другое, что ранее обсуждалось либо на внутренней кухне бизнеса, либо в тиши кабинетов узкого круга теоретиков, стало публичным и
гласным. Для аналитика открылось колоссальное количество обычно
недоступных фактов, подводных течений и логик различных игроков.
То, что при ином раскладе представляло бы собой множество разроз-
ненных фрагментов, обрело целостность – это позволило связать во-
едино различные точки зрения, гипотезы и наработки и предложить
единый проблемный подход к ситуации. Перипетии борьбы в музы-
кальной сфере, ее правовые, нравственные, экономические и институ-
циональные аспекты составляют первую часть книги. В ней же пред-
лагается выход из сложившейся в данной области трудноразрешимой
(а возможно и тупиковой) ситуации. Он связан с конструированием и
строительством института потребительской экспертизы15.
15 В его основу положены новый способ оплаты за культурные продукты и колла-
боративная фильтрация. Подробнее см. первую часть, раздел 1.3.4.
22
ВВЕДЕНИЕ
Во второй части проблемы, выявленные на примере индустрии
звукозаписи (равно как и предложенное решение), рассматривают-
ся в масштабах всей дигитальной культуры. К дигитальной (цифро-
вой) культуре отнесены те сегменты, которые возможно кодировать в
цифровой форме и транслировать в удаленные точки (и которая вы-
держивает подобные манипуляции без особого ущерба для качества).
Речь идет о кино, теле- и видеопродукции, фото, компьютерных играх, музыке, литературе… (С экономической точки зрения степень диги-
тальности определяется тем, какая доля издержек в составе стоимости
произведения приходится на материальный носитель эстетики, а ка-
кая – на оцифровываемую часть.) Чем проще (дешевле) воспроизвести
вещественную оболочку, тем «дигитальней» данная отрасль культуры.
Трудно не заметить, что культура в целом неуклонно дигитали-
зируется. Например, рынки моды, вроде бы имеющие мало общего с
чисто цифровыми сегментами, подвержены тем же напастям. И ху-
дожественная литература – кстати, типично дигитальный сектор, вне
зависимости от того, имеются в виду «бумажные» или интернет-изда-
ния – находится во власти тех же тенденций, что и звукозапись.
Следуя обозначенной экономической логике, в поле культуры были
выделены репрезентативные модельные ситуации, своего рода репер-
ные точки, и на их примере прослежено действие универсальных ры-
ночных механизмов. После этого стало возможным перейти к более
сложным случаям, и экстраполировать выявленные закономерности