модель для всех тиражных секторов культуры. Имелась еще одна су-

щественнейшая причина. После изобретения в 1999 году интернет-

сервиса Napster, позволившего свободно обмениваться музыкальны-

ми файлами с помощью интернета, индустрия звукозаписи оказалась

на грани краха. Сетевые коммуникации, избавленные от посредников, открыли всему миру неэффективность копирайта, а также тесно свя-

занного с ним крупного промышленного производства в культуре. Это

привело к реальному противостоянию всех субъектов рынка – музы-

кальных корпораций, пиратов, файлообменных фирм, потребителей...

Благодаря казалось бы локальной войне вся общекультурная пробле-

матика вынырнула на поверхность. От того, кто одержит верх на этом

участке, зависит климат на всей территории культуры, включая кино, телевидение и книгоиздательство. Вопросы потребительского выбора, копирайта, ценообразования на цифровые продукты и многое, мно-

гое другое, что ранее обсуждалось либо на внутренней кухне бизнеса, либо в тиши кабинетов узкого круга теоретиков, стало публичным и

гласным. Для аналитика открылось колоссальное количество обычно

недоступных фактов, подводных течений и логик различных игроков.

То, что при ином раскладе представляло бы собой множество разроз-

ненных фрагментов, обрело целостность – это позволило связать во-

едино различные точки зрения, гипотезы и наработки и предложить

единый проблемный подход к ситуации. Перипетии борьбы в музы-

кальной сфере, ее правовые, нравственные, экономические и институ-

циональные аспекты составляют первую часть книги. В ней же пред-

лагается выход из сложившейся в данной области трудноразрешимой

(а возможно и тупиковой) ситуации. Он связан с конструированием и

строительством института потребительской экспертизы15.

15 В его основу положены новый способ оплаты за культурные продукты и колла-

боративная фильтрация. Подробнее см. первую часть, раздел 1.3.4.

22

ВВЕДЕНИЕ

Во второй части проблемы, выявленные на примере индустрии

звукозаписи (равно как и предложенное решение), рассматривают-

ся в масштабах всей дигитальной культуры. К дигитальной (цифро-

вой) культуре отнесены те сегменты, которые возможно кодировать в

цифровой форме и транслировать в удаленные точки (и которая вы-

держивает подобные манипуляции без особого ущерба для качества).

Речь идет о кино, теле- и видеопродукции, фото, компьютерных играх, музыке, литературе… (С экономической точки зрения степень диги-

тальности определяется тем, какая доля издержек в составе стоимости

произведения приходится на материальный носитель эстетики, а ка-

кая – на оцифровываемую часть.) Чем проще (дешевле) воспроизвести

вещественную оболочку, тем «дигитальней» данная отрасль культуры.

Трудно не заметить, что культура в целом неуклонно дигитали-

зируется. Например, рынки моды, вроде бы имеющие мало общего с

чисто цифровыми сегментами, подвержены тем же напастям. И ху-

дожественная литература – кстати, типично дигитальный сектор, вне

зависимости от того, имеются в виду «бумажные» или интернет-изда-

ния – находится во власти тех же тенденций, что и звукозапись.

Следуя обозначенной экономической логике, в поле культуры были

выделены репрезентативные модельные ситуации, своего рода репер-

ные точки, и на их примере прослежено действие универсальных ры-

ночных механизмов. После этого стало возможным перейти к более

сложным случаям, и экстраполировать выявленные закономерности

Вы читаете Dolgin.indb
Добавить отзыв
ВСЕ ОТЗЫВЫ О КНИГЕ В ИЗБРАННОЕ

1

Вы можете отметить интересные вам фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.

Отметить Добавить цитату