А еще Ашри знала, что есть одно, что связывает все миры: Бездна, первозданный хаос, межмирье с бесконечным множеством лабиринтов, прогрызенных в ткани бытия, как ходы дождевого червя. И нужно лишь попасть туда, и тогда можно попытаться исправить все. Переписать. Создать новый лучший мир с единственно правильной историей. Стоит лишь понять, как упорядочить хаос. Ведь однажды ей это удалось. Давным-давно. В прошлой жизни, о которой остались лишь крохотные обрывки воспоминаний.
И когда взойдет солнце, она отправится к Вратам, чтобы вернуть долги и спасти тех, кого еще можно спасти. А пока у нее остались лишь эти несколько часов до того, как все необратимо изменится. Тишина убаюкивала, от маленького биста шло тепло: его искра горела ярко, слишком ярко, чтобы остаться незамеченной. Ашри закрыла глаза, погружаясь в сон.
* * *Фиолетовый мотылек летел в темноте, роняя еле заметные искры с крыльев. Вот в конце темной бесконечной бездны загорелась звезда. Она была крохотной, как дырочка от иглы в черном покрывале ночи. Чем ближе подлетал к ней мотылек, тем светлее становилось, пока звезда не превратилась в пламенный желтый цветок. Стоило мотыльку коснуться его, как крылья начали таять и осыпаться на раскрытый венчик лепестков. И там, где фиолетовое пламя касалось желтого, образовывалась тьма. Когда же мотылек исчез, погас и свет, остался лишь черный цветок.
Дополнительные материалы
Приложение 1. География
Аббарр и окрестности
Аббарр – Черный Цветок Златого Песка Смерти, город в пустыне Мэй, на материке Мэйтару. Черный рынок диковинных зверей, артефактов, оружия, зелий и оплот развлечений на любой самый извращенный вкус и тугой кошелек. Излюбленное пристанище изгоев Большого Мира.
Находясь в стороне от Силурии и Империи Дракона, Аббарр оставался в тени, снабжая обе стороны наемниками, займами и развлечениями. Аккумулировав достаточный капитал, Аббарр подмял банковскую систему и стал силой, с которой невозможно не считаться. Официально Аббарр не существует: его нет на картах и в хрониках, в документах и договорах.
Город состоит из шести больших и шести малых секторов. Главы которых, соответственно, образуют Большой и Малый совет. Верховным правителем является Орму. Его власть распространяется на весь Мэйтару.
Все сектора делятся на кварты.
Рядом с Аббарром расположен некрополь – жуткое и величественное место. Находится он за пределами городской стены и зовется Ррабба. Для местных – это город-близнец, потусторонний и таинственный. Как отражение в зеркале, все там вывернуто наизнанку, и мертвецы живут под землей. Некрополь точно так же разбит на шесть секторов, в которых продолжается жизнь тех, кто из Черного Цветка переходит в Белый.
Весь некрополь – это огромный (более 2 кв. км), выложенный из белых плит шестилепестковый цветок. Одни плиты содержат надписи, другие пусты. Говорят, раз в тысячу лет пустыня пожирает белый цветок, и тогда на его месте расцветает новый, а спустя тысячу лет тоже уходит в песок. Неизменен лишь центральный колодец, дна которого не видно: камень, брошенный в него, беззвучно улетает в саму Бездну. Как центральный шпиль Аббарра устремляется в небо, так черный колодец Ррабба ведет в самую глубь земли. Чтобы задобрить духов пустыни, каждая церемония погребения сопровождается жертвой: в основном в колодец бросают монеты, драгоценности, но иногда, когда пустыня требует крови, она получает и ее.
А менее суеверные аббаррцы запросто могут скинуть в колодец неугодного подельника, чтобы замести следы или скрыть преступление. Также, с завидным постоянством, появляются охотники за сокровищами, что пытаются спуститься в Бездну и забрать накопленные за века подношения.
За белыми стенами Аббарра, на золотых песках лежат зеленые оазисы – дары богини Интару:
Азур – оазис южнее Аббарра, знаменит садами чавуки.
Варме – оазис южнее Аббарра.
Имол – оазис на юго-востоке от Аббарра.
Страж – самый южный оазис, каменный город на границе с Белыми Песками Безмолвия.
Тирха – оазис восточнее Аббарра. Некогда могущественный город, сейчас же скромное поселение вблизи руин Архива Мудрецов (Архив Тхара).
Севернее от Мэйтару находятся обжитые и дикие острова Архипелага – содружества мелких независимых государств, городов и племен.
Виталон – пиратский город (Город Живых), расположенный на острове Мертвецов.
Лантру – остров-порт, транзитный пункт на пути из Аббарра и обратно.
Пугатон – материк и одноименный город, родина Эши. Находится далеко на северо-западе от Мэйтару.
Энхар (Клыки) – горная цепь, окружающая пустыню Мэй. Служит естественной защитой с моря.
Приложение 2. Расы и виды
В Аббарре можно встретить представителей всех трех рас. Но по большей части это город бистов.
Элвинги – одна из рас Большого Мира, в основном населяющая Парящие Острова Силурии. По легенде, любимые и первые дети Творца. Отличаются красотой, удлиненными ушами, в разной степени обладают магией (в основном – магией иллюзий).
Аллати – зверолюди, самая многочисленная и разнообразная раса мира. Конкретные виды обладают некоторыми чертами и способностями зверей, от которых происходят. Вторые дети Творца. Населяют все континенты.
Бисты – последние дети Творца, созданные при смешении всех видов и рас. Зачастую крупные, массивные, антропоморфные существа с признаками трех и более видов. Распространены повсеместно, но исконно своими считают Гром, остров механиков на Севере, и пустынный город Аббарр на Юге. Северные бисты не имеют рогов в отличие от южных собратьев.
Каменные бисты – особый вид, отличающийся прочной кожей и внушительными размерами, образуют один из кланов наемников Аббарра.
Бисты Бездны – утратившие разум, одичавшие бисты.
Грязнокровки – дети, получившиеся от союза аллати разных родов.
Аллати – зверолюди одного вида. Допускаются внутриродовые союзы. Межродовые союзы приводят к грязнокровкам. Союзы грязнокровок порождают бистов. Чистокровные аллати не наделены способностью к магии.
Хладнокровные аллати на протяжении веков составляют основную часть наемников, что присягнули на верность Империи Дракона и, признав владычество Узурпатора, получили неограниченную власть. Это самые жестокие и беспринципные из аллати, они уничтожают поселения, занимаются мародерством, грабежом и работорговлей. Объявлены вне закона в Силурии. В Северных землях не селятся из-за непереносимости холода.
Высшие элвинги (дворянские роды Силурии) блюдут чистоту крови. Межрасовые союзы осуждаются, дети от них получают расу по родителю неэлвингу и исключаются из родовых книг и фамилий вместе с запятнавшим род родителем. Союзы между аллати и элвингами редки и порождают эллати – аллати с улучшенным фенотипом, или алвингов – аллати с магическим даром, который крайне редко передается следующему поколению. По одной из легенд, в глубинах океана обитают морвинги – элвинги, заключившие союз с аллати морей и живущие на дне морском. По одной версии – одичавшие, по другой, наоборот, построившие великую цивилизацию, что однажды